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 Système de jeu : Fate

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Faust
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MessageSujet: Système de jeu : Fate   Système de jeu : Fate EmptyJeu 3 Mai - 18:40

Bon, après encore pleins de lectures (encore) de l'adaptation d'Ishim que je compte faire avec WoD, ben...C'est loin d'être abouti.

Et comme je vais pas te prendre comme cobaye pour ce genre de mic-macsme, on va essayer de se faire une version "light" et narrative.

Donc en attendant que je ponde un système WoD digne de ce nom et cohérent (si un jour ça arrive), le truc le plus simple et narratif que je vois en ce moment tourner, c'est FATE.

C'est fun, c'est frais, c'est léger, et toute façon un système c'est un système, et au moins celui là est simple Smile.

Si tu veux du détail sur fate en français tu as ça : https://fate-srd.fr/wikifate/_media/ressources/fate_systeme_de_base_-_srd.pdf

Et pour rendre ça encore moins chiant pour toi, on va vraiment se faire une créa de perso narrative, et on traduira ça en jeu après. Je te prépare ça dans un autre post.

Enjoy !
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MessageSujet: Re: Système de jeu : Fate   Système de jeu : Fate EmptyMer 9 Mai - 10:38

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MessageSujet: Re: Système de jeu : Fate   Système de jeu : Fate EmptyVen 11 Mai - 10:56

FAIRE UNE ACTION

Choisir un type d'action :

Système de jeu : Fate Flat,800x800,075,f.u1 Attaquer : Utilisez l’action d’attaquer pour blesser quelqu’un lors d’un conflit ou le mettre hors-jeu.
Système de jeu : Fate Flat,800x800,075,f.u1 Défendre : Utilisez l’action de se défendre pour éviter une attaque ou empêcher quelqu’un de créer un avantage à votre encontre.
Système de jeu : Fate Flat,800x800,075,f.u1 Créer un avantage : Utilisez l’action de créer un avantage pour définir un aspect de situation qui vous est bénéfique, ou pour réclamer un bénéfice sur tout aspect auquel vous avez accès.
Système de jeu : Fate Flat,800x800,075,f.u1 Surmonter une difficulté : Utilisez l’action de surmonter une difficulté pour atteindre une variété de buts appropriés à la Compétence utilisée. Par défaut, toute action qui n'a pas pour but d'attaquer, de défendre ou de créer un avantage tombe dans cette catégorie.

Jeter les dés :
On jette 4 dés Fudge, dont le résultat de chacun peut être Système de jeu : Fate Dice_m10 Système de jeu : Fate Dice_z10 Système de jeu : Fate Dice_p10

On compte les + et les - (les vides valent 0) et on fait la somme entre +4 et -4, puis on ajoute ce résultat à son score de compétence.


Echelle de valeur :
+10 Mythique
+9 Légendaire
+8 Inhumain
+7 Monstrueux
+6 Fantastique
+5 Incroyable
----------------------- limites humaines
+4 Remarquable
+3 Excellent
+2 Bon
+1 Moyen
0 Médiocre
-1 Faible

Interpréter le résultat :

- opposition active : venant de quelqu’un qui a fait un jet contre vous,
- opposition passive : venant d’un obstacle qui a simplement un niveau à surmonter sur l’échelle.

Quand vous dépassez le jet ou l’obstacle défini,la différence entre l’opposition et votre résultat est mesurée en "crans". Quand vous égalez l’opposition, vous avez zéro cran. Un au-dessus de votre opposition, et vous avez un cran. Deux au-dessus font deux crans, et ainsi de suite.

Voici les 4 résultats que vous pouvez obtenir :

Raté
Si vous faites moins que l’opposition, vous ratez. Cela peut signifier plusieurs choses : vous n’avez pas ce que vous voulez, vous avez ce que vous voulez mais en payant le prix fort, ou vous souffrez d’une conséquence négative exprimée en utilisant un des mécanismes du jeu. Parfois, ce sera plusieurs de ces choses. C’est le travail du MJ de déterminer le coût approprié (voir l’encart sur cette page).

Égalité
Si vous faites un jet identique à celui de votre opposition, c’est égalité. Cela veut dire que vous avez ce que vous voulez, mais à un prix moindre, ou vous avez moins que ce que vous espériez.

Réussi
Si votre jet est supérieur à celui de l’opposition d’un cran ou deux, vous réussissez. Cela signifie que vous avez ce que vous voulez, sans aucune contrepartie.

Réussi avec style
Si votre jet est supérieur à celui de l’opposition de 3 crans ou plus, vous réussissez avec style. Cela signifie que vous avez ce que vous voulez, mais vous avez aussi un bénéfice supplémentaire.


Dernière édition par Faust le Jeu 2 Mai - 14:39, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Système de jeu : Fate   Système de jeu : Fate EmptyVen 11 Mai - 14:22

LES POINTS DE FATE (ETHER ou DESTINEE)

Les points Fate sont une des ressources les plus importantes dans Fate. C’est la mesure de l’influence que vous pouvez avoir sur l’histoire pour qu’elle évolue dans le sens de votre personnage.

Vous pouvez dépenser des points Fate pour invoquer un aspect, pour déclarer un détail de l’histoire ou pour activer une prouesse particulièrement puissante.

Vous gagnez des points Fate en acceptant une contrainte sur un de vos aspects.

INVOQUER UN ASPECT
Chaque fois que vous faites un jet de compétence, et que vous êtes dans une situation où un aspect pourrait vous aider, vous pouvez dépenser un point Fate pour l’invoquer afin de changer le résultat des dés. Cela permet au choix de relancer les dés ou d’ajouter +2 au jet (typiquement, prendre un +2 est une bonne idée si votre jet était de -2 ou plus, mais parfois vous préférerez risquer une relance pour obtenir ce +4). Vous faites votre choix après le jet si vous n’êtes pas content du total.

Afin d’avoir droit au bonus, vous devez également expliquer ou justifier en quoi l’aspect vous aide. Parfois ce sera évident, et parfois il faudra faire preuve de créativité narrative.

Vous pouvez dépenser plusieurs points Fate sur un seul jet, pour avoir une autre relance ou pour un +2 additionnel, tant que chaque point dépensé sert à invoquer un aspect différent.

DECLARER UN DETAIL DE L'HISTOIRE
Parfois, vous voulez ajouter un détail qui avantage votre personnage dans une scène. Par exemple, vous pourriez inventer une coïncidence qui vient à point, tel le bon équipement au bon moment (“Bien sûr que j’en ai pris avec moi!”), ou suggérer que vous et le PNJ que vous venez de rencontrer avez justement des clients en commun.

Pour ce faire, vous dépensez un point Fate. Vous devriez justifier ces détails en les reliant à vos aspects. MJ, vous avez entièrement droit de veto sur toute suggestion qui semble déplacée ou même demander au joueur de la reformuler, surtout si le reste du groupe ne semble pas accrocher à l’idée.

Citation :
Zird l’Hermétique s’est fait capturer avec ses amis par une tribu des Contrées de Sagroth. Nos trois héros sont jetés sans cérémonie devant le chef, et Amandine décrit celui-ci s’adressant à eux dans une langue étrange et gutturale.
Alex regarde sa feuille et dit “Hé, j’ai J’y ai jamais été, mais j’ai lu là-dessus sur ma feuille. Est-ce que je peux déclarer que j’ai étudié cette langue à un moment, histoire que je puisse communiquer ?” Amandine pense que c’est tout à fait raisonnable. Alex lui donne un point Fate et décrit Zird répondant au discours du chef, ce qui attire l’attention de tout le village (ses amis inclus) sur lui dans un moment de surprise.
Zird regarde ses amis et dit “Lire, c’est bon pour vous.”

CONTRAINTES
Parfois (en fait, assez souvent), vous allez vous retrouver dans une situation où un aspect va venir compliquer la vie de votre personnage et créer une tension inattendue. Quand cela arrive, le MJ va suggérer une complication potentielle qui peut survenir. C’est ce qu’on appelle une contrainte (Contraindre les Aspects).

Parfois, une contrainte signifiera que votre personnage va automatiquement échouer à une tâche, ou que les choix de votre personnage vont se restreindre, ou simplement qu’une conséquence inattendue va venir compliquer ce qu’il est en train de faire. Vous pouvez négocier dans une certaine mesure les détails, pour arriver à quelque chose de satisfaisant et de dramatique.

Une fois que vous vous êtes mis d’accord pour accepter la complication, vous recevez un point Fate pour vos désagréments. Si vous le désirez, vous pouvez payer un point Fate pour empêcher la complication de survenir, mais nous vous conseillons de ne pas le faire trop souvent. Vous aurez probablement besoin de ce point plus tard, et ces contraintes amènent du drame (et donc, du fun) dans vos histoires.

Joueurs, vous demanderez de vous faire contraindre lorsque vous voudrez qu’il y ait une complication en rapport à une décision que vous venez de prendre. MJ, vous allez contraindre quand vous déciderez que le monde répond aux personnages d’une façon compliquée et dramatique.

N’importe qui à la table est libre de suggérer quand une contrainte pourrait être appropriée pour n’importe quel personnage (le leur inclus). MJ, vous êtes l’arbitre final pour décider si oui ou non une contrainte est valide. Et n’hésitez pas à faire remarquer qu’une contrainte arrive naturellement pendant la partie, alors qu’aucun point n’a été donné.

Citation :
Landon a l’aspect Ours mal léché. Il participe au Grand Bal annuel en Ictherya avec ses amis, invités par la cour royale.
Amandine dit aux joueurs “Alors que vous déambulez, une jeune dame superbement habillée remarque Landon dans la foule. Elle l’observe pendant un moment, puis s’approche pour engager la conversation avec lui, visiblement intriguée par son allure si différente de celle des nobles coincés.” Elle demande ensuite à Oli “Que fais-tu ?”
Oli dit, “Heu … ben, je suppose que je lui demande de m’accorder une danse, histoire de voir ce que je peux découvrir à son sujet.”
Amandine tient un jeton en main et dit “Tu ne penses pas que ça va foirer, vu l’excellente connaissance de l’étiquette de Landon ?” Oli ricane et répond “Ouais, je suppose que Landon va très vite l’offenser et que ça va se compliquer. Je prends le point Fate.”
Amandine et Oli continuent de jouer un peu la scène pour savoir comment Landon met les pieds dans le plat, et ensuite Amandine décrit que quelques gardes royaux arrivent. L’un d’eux dit “Vous feriez mieux de faire attention à vos paroles devant la Grande Duchesse d’Ictherya, étranger.”
Oli secoue la tête. Amandine a un sourire diabolique.
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